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· 🤖 Android
준비 포스팅하기 앞서 완전 기본적인 준비는 해둬야 진행이 가능하다 내 블로그 포스트중에 MSSQL에 연결하는 과정을 정독할 필요가 있다. 해봐야 JDBC 드라이버 싱크하는 거랑 인터넷 사용 퍼미션 요구하는 것일꺼다. cajava.tistory.com/7 [Android Studio] 안드로이드에서 MS-SQL 의 데이터 가져오기 우선 AndroidManifest.xml에 권한을 부여해주자 Android-Manifest.xml 만약 코딩하던 중 중간에 권한 부여가 필요해져서 권한을 삽입후 재실행 할 경우 온전하게 권한 부여가 안될 수가 있다. 이유는 매니페 cajava.tistory.com 이제 작업을 시작 하기 전 리스트뷰로 띄우고싶은 데이터베이스 테이블을 구축해야 한다. 이미 구축한 테이블이 있다면 그..
· 🤖 Android
우선 AndroidManifest.xml에 권한을 부여해주자 Android-Manifest.xml 만약 코딩하던 중 중간에 권한 부여가 필요해져서 권한을 삽입후 재실행 할 경우 온전하게 권한 부여가 안될 수가 있다. 이유는 매니페스트 파일은 컴파일 이후 업데이트 될 경우 이전의 권한들이 바뀌지 않기 때문이다. 그럴경우에는 그냥 어플 자체를 삭제후 재설치한다면 정상적으로 권한을 요청할 수 있게 된다. 이제 접속 테스트를 진행하기 위해 간단한 버튼, 에디트텍스트를 추가한 레이아웃을 그려보자 activity_main.xml 이제 본격적으로 코딩을 실시하기 전에 안드로이드의 JTDS드라이버를 임포트 시켜두자 JTDS드라이버를 이용해 MSSQL 서버에 접속하고 데이터를 관리할 수 있게 된다. 간단히 아래 사진처럼..
· 🛒 C#
비쥬얼 스튜디오에서 가끔 컨트롤이 여러개 존재할 경우 하나하나 버튼을 눌러가면서 노가다를 택하는 방법이 있겠지만 이런방법말고 무려 Unity에서 GameObject.Find("") 문을 써서 찾는 것처럼 비쥬얼 스튜디오 C#에서 비슷한 방법이 있다는 것이다 기본적으로 찾고싶은 컨트롤의 name을 이용해 찾는방법이다. 찾고싶은 폼에서의 클래스 파일내에서 this.Controls.Find("컨트롤의 이름",true)[0].Text = "찾음"
· 🛒 C#
프로그램을 만들던중 파일 저장기능을 구현하고 싶어 내가 아는 수준에서 구현을 해보았다. 하지만 세이브할 파일의 내용을 메모장에 옯겨적듯이 하나하나 변수들을 저장하고, 또 불러와서 적용하는 기능까지 직접 하는것 까진 할만했으나, 만약 변수의 상태가 배열로 선언되있거나, 클래스를 저장시켜야 할 경우 기존의 String을 이용해 문자열로만 데이터를 저장했던 방식으로는 도저히 무리수였다. 그래서 찾아보았는데 무려 클래스파일 자체를 저장하고 불러올수 있게 도와주는 Serialization(직렬화) 이라는 어트리뷰트를 알게되었다. 우선 알고리즘을 생각해보겠다. 게임의 데이터를 저장하고자 할때 적용하겠다면 캐릭터 체력 캐릭터 레벨 캐릭터 이름 등을 저장해야 한다고 한다. 만약 이것들이 책에 적혀져있다면 연필을 꺼낸다..
· 🛒 C#
최근에 static에 대해 알아보았다. 여태껏 변수를 만들 때 클래스 만들고 그 안에 int x =1; //변수만들고 이런식으로 만들었다 하자. 하지만 클래스로부터 생성된 객체가 변수를 가지고 있는데, 이 객체가 생생도 안된상태, 혹은 객체가 파괴되어버렸을 때 x변수를 갖고 놀 친구가 없다...(암울) 그래서 필요한게 Static키워드다 static을 사용하면 이제는 객체가 생성되야 변수를 갖고 놀 필요 없이 클래스 자체만 있어도 변수를 갖고 놀 수가 있는 것이다. 그 덕에 만약 내가 만든 객체 수가 궁금할 때 바로 이 static 키워드를 사용하면 되는데.. 위에서 나는 저렇게 static변수와 일반 멤버변수를 선언했는데, 매 클래스가 초기화를 반복하며 호출되도록 반복문에다 아예 초기화 문과 증가함수를..
· 🎮 Unity
유니티에서 오브젝트를 이동시키는 경우는 3가지가 있다. 1.Transform.position 을 이용해서 움직이는 경우 2.RigidBody.position 을 이용해서 움직이는 경우 3.RigidBody.MovePosition() 을 이용해서 움직이는 경우 1번의 경우는 오브젝으를 움직이는 경우 모든 콜라이더들이 오브젝트를 재계산 한다하고, 2번의 경우 리지드바디만을 이용해서 물체를 움직이고 3번의 경우 2번의 사이사이에 값을 다 계산하여 움직인다고 한다. 그러니깐 1번은 아주 부득이한 상황에 순간이동을 하고싶을 때 사용하고 2번은 순간이동을 하지만 성능도 좋게 하고싶을 때, 3번은 순간이동이 아닌 진짜 움직임을 묘사하고싶을 때 사용하도록 하자.
Dogfoot_JW
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